Videojuegos de terror: escalofríos conectados con la literatura y el cine



El terror lúdico es una experiencia que puede ser al mismo tiempo individual y colectiva, y que cada vez podemos experimentar por más canales. Está el de la literatura, la base de todo, que nos invita a un paseo solitario (a menos que leamos en alto y para otros) por mundos imaginarios y sombríos. O el del cine, que sobre todo cuando lo vemos en salas convierte ese escalofrío grupal en gritos ahogados y sobresaltos en las butacas en diferentes escalas. Y luego están los videojuegos, que combinan todas estas sensaciones a la vez, pero de una forma, quizás, más intensa: porque ahora eres tú quien abre la puerta hacia la habitación oscura, quien atraviesa ese tenebroso pasillo de luz intermitente mientras una sombra te observa en la negrura tras la espalda. Eres tú el motor que hace que la historia avance. Y claro, al ser en primera persona, todo cambia. 

Pero si los videojuegos echaron a correr, fue porque la literatura y el cine andaron antes. Ahora nos encontramos en el momento en que estas tres formas de cultura avanzan al unísono y se salpican las unas a las otras. Lo pudimos ver en las influencias de las leyendas de terror japonesas y de la pluma de Lovecraft en Silent Hill, un videojuego (el original fue lanzado en 1999, sus derivados se acercan a la docena y es la base de un par de películas) donde no sólo el propio paisaje recuerda a los escenarios creados por este escritor, sino que también incluye referencias más explícitas a referentes de la literatura gótica en los nombres de las calles del pueblo misterioso del juego (como Mary Shelley, Ray Bradbury, Dean Koontz, Jack Finney, etc.). Pero también lo vemos en la adaptación para la gran pantalla de otro juego, Five Nights At Freddy’s, estrenado este 1 de noviembre, o a la pequeña, como el éxito apocalíptico de The Last Of Us en HBO Max. 

Uno de los elementos más característicos de los juegos de terror nació en el horror fílmico: el jumpscare. Consiste en sobresaltar al espectador, o al jugador, a través de un ataque sorpresivo o mediante la aparición de un monstruo en el centro del campo visual, siempre de forma súbita. El primer videojuego que empleó esta técnica fue Alone In The Dark (1992), que fue considerado el que inició el género del survival horror que continúa teniendo una enorme presencia entre los títulos actuales. Pero el jumpscare es sólo uno de los muchos elementos que comparte el cine con los videojuegos, que cada vez cuentan con mayor reconocimiento en el mundo cultural.

Una prueba de ello es que, por primera vez, los videojuegos han formado parte de un festival literario como el madrileño Eñe, que este año ha apostado por el terror en lo audiovisual y el diálogo necesario con cineastas y desarrolladores de videojuegos. Allí estuvieron Paco Plaza, director de películas como la saga REC, Verónica y su obra más reciente, Hermana Muerte, disponible en Netflix. Representando al mundo de los videojuegos, David Canela, desarrollador y actual director de juegos de Tequila Works, que habló sobre Gylt, uno de sus últimos proyectos, y Tatiana Delgado, diseñadora de videojuegos como Call Of The Sea y cofundadora de los estudios Vertical Robot y Out of the Blue. Los tres comentaron las técnicas que emplean para causar temor en los espectadores y jugadores, así como la forma en que exploran el miedo para profundizar en otros aspectos que, a priori, pueden pasar desapercibidos. Fue una forma de confirmar los lazos existentes entre el séptimo y el décimo arte.

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Asustar es cuestión de técnica

Mientras en el cine el montaje es una herramienta indispensable, en los videojuegos el tiempo es un contínuo en el que tú, como jugador, tomas tus propias decisiones que pueden alterar o no (en algunos casos) el desarrollo de la historia. Eso por supuesto afecta a cómo ésta se construye, pero a la hora de darle ese toque terrorífico hay técnicas que son siempre muy recurridas. 

Una de ellas es la oscuridad. David Canela explicó en el Festival Eñe que en Gylt  jugaban mucho “con lo que el jugador no puede ver, lo que se imagina que pueda haber en la oscuridad, porque le obliga a anticiparse”. Esa sensación funciona sobre todo cuando la única iluminación con la que cuenta el personaje es una pequeña linterna que ofrece una visión parcial del lugar en el que se encuentra. 

El uso de lo oscuro, sumado a cierta imaginación a la hora de crear escenarios, son también los elementos básicos para Tatiana Delgado. Esos ambientes le sugieren al mismo tiempo temor y fascinación, por lo que los integra también en sus proyectos. Para ella, la atmósfera tiene un papel muy importante a la hora de transmitir emoción. Y señala que “cuanto menos hagamos para lograrlo, mejor. Tenemos que ir desgranando las pistas de lo que al otro le causa terror a través del entorno, el uso del color, el sonido… En Call Of The Sea todos los detalles importan, es un juego para jugar despacio, todo lo que aparece incluso como decorado tiene razón de ser”. 

También es imprescindible el uso del silencio o, en su defecto, la ausencia de sonido. Paco Plaza confiesa que en el cine en realidad no existe, pues “el silencio está creado a partir de unos sonidos que el espectador no debería oír. Es una herramienta fundamental porque solo con eso sabes que algo va a suceder, pero no cuándo ni cómo. Es importante trasladar la sensación de que tus sentidos te están fallando o te engañan”.

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El verdadero reto es saber cómo mantener la expectativa de los espectadores y jugadores a lo largo de los juegos y películas, para lo cual los creadores deben conectar con ellos. Plaza dice que “las claves de la expectativa son la promesa y la esperanza. La promesa está en cada momento desde el principio. No existe el susto, sino la expectativa. En ello está, por ejemplo, la música”. Para ilustrarlo, Canela recurre a su diseño de unas escaleras larguísimas que bajaban a un sótano que, por sí mismas, no generaban esa expectación. “Entonces le añadí música de tensión y todo cambió”. Aún así, Tatiana Delgado recuerda que “tiene que haber momentos de descanso y saber jugar con los periodos de vulnerabilidad”.

Todo lo anterior pierde parte de su significado si como espectador, o como jugador, no has logrado empatizar con los personajes.“Si los personajes están bien construidos, sufres con ellos. Si te dan igual, la peli no está bien hecha”, defiende Paco Plaza.

El miedo al miedo

El miedo a lo que está fuera de lugar en lo cotidiano es una idea permanente para David Canela. El terror es un género lleno de elementos sobrenaturales en los que, sin embargo, siempre predomina lo humano, por lo que nos invita a la introspección. ¿Qué es lo que realmente nos aterroriza? ¿Cuáles son nuestros fantasmas interiores?

El terror es en realidad una vía de escape para hablar de cosas que realmente te asustan. En Verónica vemos el miedo a decepcionar a tus padres o a hacer daño a tus seres queridos. Y en La abuela vemos la sensación de no querer cuidar a tus padres mayores porque ya has construido tu vida y te sientes culpable por ello”, comenta Paco Plaza para explicar que el trasfondo de sus películas va más allá de lo que puede parecer en un primer momento.

Para Plaza en el terror se pueden proyectar cosas que nos dan miedo o nos incomodan. “Los monstruos permiten plasmarlo físicamente. Por ejemplo, en REC la Niña Medeiros simboliza lo que no puedes entender”, dice recordando a ese ser aterrador del final del filme. Pero el terror también puede tener una dimensión social y señalar problemas cotidianos con los que es difícil lidiar.

Dime quiénes son tus monstruos y te diré quién eres

El terror, que se manifiesta de mil formas distintas, no tiene por qué seguir el patrón del fin del mundo tenebroso, la amenaza de los zombies o el sigilo fantasmagórico reconocible en una mansión encantada. Sus protagonistas no tienen por qué ser héroes y heroínas invencibles ni canónicos. Así, los trabajos de Delgado y Canela sobresalen porque no estamos acostumbrados a encontrar protagonistas tan atípicos y, sobre todo, tan normales, tan domésticos. En Call Of The Sea encontramos a una mujer de 40 años enferma que sale en busca de su marido desaparecido en un escenario muy hostil para ella. Y en Gylt, donde se exploran los universos alternativos y los monstruos, en realidad encontramos a una adolescente que trata de lidiar con su sentimiento de culpa tras la muerte de su prima y con el acoso escolar que recibe por parte de sus compañeros.

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En esa línea, Ángel Luis Sucasas, periodista y desarrollador de videojuegos que ha dirigido el fin de semana sobre lo fantástico que celebró hace unos días el Festival Eñe, cuenta a EL PERIÓDICO DE ESPAÑA que le fascinan los juegos como el de Tatiana porque el personaje no es el habitual. “Me gustaría saber lo que es jugar a un videojuego donde el protagonista necesita una silla de ruedas, sobre todo en el terror, o un videojuego de un invidente. Me interesa saber lo que sentiría un jugador, porque en Resident Evil ya sé lo que siento”. 

Canela lo consigue esa identificación en Gylt. Aunque reconoce que los monstruos que ha diseñado son muy gaming, pretendía “darles un significado y mostrar así una faceta que forma parte del bullying. Por ejemplo, el fuego lo utilicé para simbolizar la violencia. El miedo a exponerse lo representaba una araña espeluznante. Y luego había otro tipo de monstruo por el que me han preguntado bastante, que es una masa negra con ojos, porque cada vez que el jugador interactúa con ella, no hace nada. Representa a los observadores del acoso, que son unos monstruos que causan mucho dolor en la vida real. También está, por ejemplo, una sombra enorme que acompaña a la protagonista, y que a medida que va pasando el tiempo se hace más grande… Es la impotencia”.

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Como recuerda Ángel Luis Sucasas, los videojuegos son cultura y no se ha hablado lo suficiente sobre ello. “Es como la foto de la estrella, que la estás viendo ahí pero hace años luz se ha apagado”. Sin embargo, cada vez cuentan con una mayor aceptación social: el Festival Eñe los acogió con un cierto escepticismo que se transformó en sorpresa al comprobar que se podía hacer metaliteratura con los videojuegos y reflexionar sobre ellos. Próximamente también estarán presentes en el cartel del Festival de Géneros Fantásticos de Barcelona

Ya no podemos entender una parte del cine sin los videojuegos, y al revés. Eso implica además, de alguna forma, hacer literatura: a la hora de decidir, por ejemplo, cómo construir el relato, desde qué perspectiva y con qué finalidad. Los juegos llegaron hace mucho tiempo para quedarse y no podemos renunciar a ellos. 

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